designtop.jpg (9774 bytes)

 


 

02.12.2007

Recently I started developing processing-based application for realtime particle tracing, shooting rays in specific direction and calculating bounces off voxels.

To read more click here

 

18.11.2006               ------------------------------------

[EN] In this section I'd like to present results of my recent researches in domain of constructions that are 'breed' with use of artificial intelligence. Shown constructions have been created by programs simulating 'virtual playground', in which all real world properties have been recreated (gravity and other external world circumstances influencing general shape of the construction). It mainly regards creating 'phototropic' growth, which develops object in direction of light source and opposite to this of gravitational force. Additionally few other rules have been implemented, for example constructions automatically entwine already existing elements of virtual world (boxes), and constantly optimize themselves ; in cases where material and connections are placed disproportionally, nodes are moved to where more material is needed to transfer forces. Nodes keep nearly equal distances between, which makes construction consist of (almost) regular tetrahedrons. Usually after few minutes of simulation 'breed' object may be exported to modeling program, then rendered or 3d printed.

[PL] W tej sekcji chciałbym zaprezentować rezultaty moich ostatnich poszukiwań w dziedzinie konstrukcji 'hodowanych' niejako przez użycie algorytmów sztucznej inteligencji. Przedstawione konstrukcje zostały stworzone przez programy symulacyjne tworzące 'wirtualny świat' w którym odtworzone zostały warunki podobne do tych naturalnych (grawitacja i zewnętrzne oddziaływania wpływające na kształt konstrukcji). Głównie chodzi tutaj o stworzenie wzrostu 'fototropicznego', czyli takiego, który rozwija obiekt w kierunku światła i przeciwnym do grawitacji. Dodatkowo obowiązuje tutaj kilka innych reguł, na przykład konstrukcje automatycznie 'oplatają' istniejące elementy wirtualnego świata (kostki), oraz same optymizują siebie - tzn. w przypadkach nieefektywnego rozmieszczenia węzłów, przenoszą je tam gdzie potrzeba więcej materiału do transferu sił. Węzły zachowują zbliżone odległości od siebie, co powoduje, że konstrukcja składa się głównie z czworościanów zbliżonych do foremnych. Zazwyczaj po kilku minutach symulacji wyhodowany obiekt można wyeksportować do programu modelującego i wyrenderować bądź wydrukować w trzech wymiarach.

above: screenshots from animation, which can be downloaded here [13megs], pdf file with entire dissertation project may be downloaded from here

 

page above explains some intricacies of how object was grown, click to download 2000x1415 sheet

..........................................

20.10.2006     ---------------------------------------

other constructions modeled previously, with non-developmental algorithms

 

Presented structure can be easily panelized with triangles

Previous version of the latter  looked like this :

 

previous pages from this sections are here

intro :: main :: research :: designs :: downloads :: inspirations :: gallery :: about